堕落紅尘
DRAW-清除屏幕,海龟,画布颜色复制,海龟颜色回到原来的设置
CLEAN屏幕清晰,乌龟,笔的颜色,画布的颜色,乌龟的位置角度不变
CLEARSCREENCS(CS为清屏)清屏,龟背原稿位置,笔色,画布色不变
CLEARTEXTCT明确的命令区
SPLITSCREENSS图文混合屏
FULLSCREENFS全图形屏
TEXTSCREENTS全文字屏
NODRAWND全文字屏、清屏
MAKE-赋值
ITEM-输出表中第:K个元素
TEST-测试条件
IFTRUEIFT测试真
IFFALSEIFF测试假
KEY?-是否有键盘输入
扩展资料:
本次学习的LOGO命令有:
1DRAW清屏、复位、进入图文混合显示状态
2CLEARSCREEN简写CS清屏、复位
3SHOWTURTLE简写ST显龟命令
4HIDETURTLE简写HT隐龟命令
5FORWARD简写FD前进命令
FD100前进100(海龟)步
FD20*5前进100步(因为20*5=100)
FD-50后退50步(与BK50作用相同)
6BACK简写BK后退命令
BK100后退100步
BK20*5后退100步(因为20*5=100)
BK-50前进50步(与FD50作用相同)
7RIGHT简写RT右转命令(顺时针方向)
贪吃女王Grief
DOTA模式命令详解 及 DotA英雄英文名字和简称DOTA模式命令详解 1.游戏模式基本信息 ? 开局后第15秒前必须输入游戏模式,否则“常规模式”被自动选择。 ? 第一个游戏玩家输入这些选择游戏模式的命令,你可以检查玩家列表来确定谁是第一个玩家,就是在最上面的那个。 ? 游戏模式命令在一句话中输入,可以连着输入例如“-dmaridsc”,也可以用空格分开输入“-dm –ar –id –sc” ? 上面那些命令输入的顺序不重要。如果不是正确的组合,你可以有另外的机会再输入。 ? -wtf模式和-test模式必须分开输入,不能和其他命令同一句话。 ? 如果你要输入的比较多,动作比较慢,建议先暂停,免得过了时间,被众人唾骂。 2.主要游戏模式 ? 下面的主要游戏模式每局只能选择一个 ? 有些主要模式和二级游戏模式不能共存,都列出来了 ? 常规模式:如果什么都不输入,15秒后自动默认常规模式。玩家只能选择自己方酒馆的英雄 ? 全选模式:-ap/-allpick 玩家可以选择所有酒馆的英雄 ? 全体随机模式:-ar/-allrandom 玩家从所有酒馆的范围里自动随机得到一个英雄。和反转模式不兼容。 ? 团队随机模式: -tr/-teamrandom 玩家从自己方酒馆里随机得到一个英雄。和反转模式、死亡竞赛模式不兼容。 ? 模式随机: -mr/-moderandom 随机从全体随机模式,全选模式,团队随机模式和常规模式中选择一个模式。和反转模式、死亡竞赛模式不兼容。 ? 联赛模式: -lm/-leaguemode 需要10个玩家,团队交替选英雄,按(1-2-2-2-2-1)的顺序,第一玩家的团队是随机的。每个玩家有20分钟选择一个英雄,否则随机产生一个英雄。只能够选择自己方酒馆里的英雄。除了以下二级模式外其他不兼容,例外:洗牌模式,交换禁止模式,禁止重选模式,雪地地形模式。 ? 随机征召模式: -rd/-randomdraft 22个随机英雄从所有酒馆里选出来,并且放入2个酒馆里(近卫与天灾各有2个)。剩下的英雄和酒馆都移除了。然后玩家按照联赛模式选择这些英雄。与镜像竞赛模式,死亡竞赛模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反转模式不兼容。 ? 随机阵容选举模式: –vr/-voterandom 3种随机的竞赛模式将被选择,每个玩家都可以投票。需要两边玩家数相同才能使用此模式。与镜像模式,死亡竞赛模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反转模式不兼容。 当随机阵容选举模式选择后,30秒内各个玩家可以投票,如果不投,将自动随机投,如果投票是平局,将随机选择一个选项。各个玩家只能投一票。输入 -option 1 或者 -option 2 或者-option 3来投票。 ? 扩展联赛模式: -xl/-extendedleague 需要10个玩家。在前20秒内,2方的团队领导(蓝色和粉红色玩家)可以在所有英雄里移除3个英雄。然后玩家像联赛模式那样选英雄。除了以下二级模式外其他不兼容,例外:洗牌模式,交换禁止模式,禁止重选模式,雪地地形模式。 3.二级游戏模式 要选择下面的二级游戏模式,应该和主游戏模式在同一句话中一起输入。 ? 死亡竞赛: -dm/-deathmatch 如果你的英雄死了,你会在复活时间到的时候重新选一个英雄。如果主游戏模式是随机,那么你将随机得到那个英雄。如果一个团队有44次死亡,或者基地被拆,团队就输了。与全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反转模式,镜像竞赛模式不兼容。 补充说明:第一个玩家可以在选择死亡竞赛模式后15秒内输入下面的命令,需要分开输入。 ? 取消死亡计时器 –nd 当英雄死亡后不需要复活时间立即可以选下一个英雄。 ? 最大生命数量 –lives # 设置每边有多少生命,用想要的数目代替前面的#,最小10,最大44。 ? 反转模式: -rv/-reverse 近卫方玩家选择天灾团队英雄,天灾选择近卫团队英雄。需要两边玩家数量相同。和死亡竞赛模式,相同英雄模式不兼容。 ? 镜像模式: -mm/-mirrormatch 需要两边玩家数相同。1分钟后,每对玩家(例如1号玩家和6号玩家是一对)的英雄将被他们中某一个英雄代替,所以使用同样的英雄,而团队的阵容将会一样。和相同英雄,死亡竞赛不兼容。 ? 复选模式: -du/-duplicatemode 玩家选了某一个英雄后,该英雄不被从酒馆移除,其他玩家还可以选。 ? 洗牌模式: -sp/-shuffleplayers 团队将被随机洗牌,包括颜色、团队归属、团队人数都可能变更。 ? 相同英雄模式: -sh/-samehero 所有玩家的英雄将都是第一个玩家选择的英雄。和镜像模式,反转模式,死亡竞赛不兼容。 ? 全敏捷英雄模式: -aa/-allagility 只能选择敏捷型英雄。和全智力模式,全力量模式,死亡竞赛模式不兼容。 ? 全智力英雄模式: -ai/-allintelligence 只能选择智力型英雄。和全敏捷模式,全力量模式,死亡竞赛模式不兼容。 ? 全力量英雄模式: -as/-allstrength 只能选择力量型英雄。和全智力模式,全敏捷模式,死亡竞赛模式不兼容。 ? 物品掉落模式: -id/-itemdrop 当你英雄死掉的时候,你物品栏里随机一个物品位的东西将会掉落在地。作为补偿,你不会因死亡丢失金钱。 ? 简单模式: -em/-easymode 塔将变弱,经验值将增长更快,你每段时间固定得的钱也更多。 ? 禁止神符模式: -np/-nopowerups 河道内不产生神符 ? 超级士兵模式: -sc/-supercreeps 某些时候每方会各产生超级士兵跟随小兵进攻。最弱的是攻城傀儡,强一点的是恐怖怪鱼,最强的是远古九头蛇。 ? 中路模式: -om/-onlymid 上下两路既不出兵,塔也无敌状态。等于-ntnb。 ? 上路禁兵模式: -nt/-notop 上(左)路既不出兵,塔也无敌状态。 ? 中路禁兵模式: -nm/-nomid 中路既不出兵,塔也无敌状态。 ? 下路禁兵模式: -nb/-nobot 下(右)路既不出兵,塔也无敌状态。 ? 交换禁止模式 –ns/-noswap 不能使用交换-swap命令。 ? 禁止重选模式 –nr/-norepick 不能使用重选-repick命令。 ? 雪地地形模式 –ts/-terrainsnow 将转化当前地形为雪地地形。目前还处于实验阶段
万家宅配
基础指令:
-ap(全阵营模式)
-random(AP模式下用的比较多,随即英雄模式)
-repick(重新选择英雄)
-swap(交换英雄)
-gameinfo(当主机输出了一个你从没见过的模式指令的时候,你输出这个指令就会得到模式的相关信息)
-roll(色子指令,当游戏遇见一些分歧,比如谁中单的问题的时候可以通过这个指令来比谁的点数大,决定照谁的意思办)
重要指令:
-ma(用的比较多的指令之一,查看对方所有阵营选择的英雄及等级)
-ms(查看你所选择的英雄的移动速度指令)
-ii (这个指令是显示己方阵营英雄的装备栏,右上角显示,在路人中可以清晰的看见队友的出装思路或者后期的成长情况)
-unstuck(传送回基地指令,这个指令是防止你被卡在地图死角,或者树林里所做的,输出这个指令后你60秒内无法移动,攻击,用技能,用物品,60秒结束后你就会被传送回基地)
-disablehelp(禁止队友恶意帮助指令,输出这个指令后屏幕就会提示“拒绝友方一些特定的技能”这样队友就不会对你使用一些可能给你造成麻烦的技能,比如队友圣骑士不能用忠诚考验传送你,队友先知不能用发芽围你,队友黑鸟不能禁锢你,对弹射法仗也有作用,仅限6.72)
辅助指令:
-hidemsg(屏蔽英雄阵亡指令,可以屏蔽英雄阵亡的信息,如果想开启的话就再输入-showmsg)
-hidedeny(隐藏反补感叹号指令,顾名思义,你觉得反补的时候感叹号很多余的话可以使用这个指令屏蔽)
-cs(清兵数据指令,输出这个指令后可以显示英雄清兵数据,正补多少,反补多少,野怪杀了多少)
-mute(击杀英雄音效,如果你觉得游戏里出现连续击杀英雄时出现的“double kill”这样的音效会让你受到干扰的话可以用这个指令关闭)
-clear(清屏指令,如果你觉得屏幕出现的信息比较乱的时候可以输入这个指令)
-apm(查看手速指令,可以查看玩家的即时手速的指令,所有玩家都显示)
-afk(查看挂机时间的指令,如果你觉得某个玩家有挂机的嫌疑的时候可以输入这个指令来查看该玩家已经多久时间没有操作过了,在一定时间内没有操作的话屏幕会出现踢出该玩家的信息)
-bonus(查看击杀所得经验金钱的指令,输出之后可以查看到你击杀英雄所得到的金钱和经验,让你更深刻的了解一次GANK的得与失)
英雄专署指令:
召唤师:-il,可以查看召唤师的技能表和合成代码,方便新手操作
-st:这个指令适用大多英雄,集所有英雄专署状态查询指令,比如可以查看屠夫钩子命中率,白虎神箭命中率,影魔收集灵魂数量,蓝胖人品测试,哥布林工程师埋地雷数量……反正只要你所选的英雄有特色,你就可以输出这个指令,说不定会有以外惊喜。
赏金猎人:-bounty(查询赏金数指令,这个指令可以让你查看你使用的赏金猎人从赏金术里得到了多少金钱的指令)
地图景观
-weater xx(输入这个指令可以给游戏设定天气效果,rain(雨),snow(雪),moonlight(月光),wind(风),random(随机),用-weater off可以关闭天气效果。
-water(河道颜色指令,输入这个指令可以改变河道水的颜色,可选值为red,green,blue,比如你输入-water red的话就会看到河水一片红)
麦兜林涛
PC LOGO 4.0 常用命令大全编号英文指令英文简码中文指令用法举例用法说明1FORWARDFD前进FD 100前进 100 步2BACKBK后退BK 100后退 100 步3RIGHTRT右转RT 90 右转 90 度5PENUPPU抬笔PU把笔提起, 不留痕迹6PENDOWNPD落笔PD把笔放下, 会留痕迹7PENERASEPE笔擦PE将走过的地方擦去,恢复画笔输入PD。8SETPC笔色SETPC 9将笔色设为淡蓝色(n:0-15)9SETBG背景色SETBG 15将底色设为白色(n:0-15)10SETWIDTHSETW笔粗SETW 1将笔粗设为1点11SHOWTURTLEST出现ST显示小海龟12HIDETURTLEHT隐形HT不显示小海龟13CLEARSCREENCS清除CS清除绘图区,小海龟回原点(0,0)14CLEAN清图CLEAN清除绘图区,小海龟留在最后的地方15CLEARTEXTCT清文CT清除文字区16HOME回家HM小海龟回原点(0,0)17SETHEADSETH定角SETH 60设定小海龟的角度为60度(0-360)18SETXY定位SETXY 100 100把小海龟定位在坐标 (100,100)19SETX横坐标SETX 100把小海龟定位在横坐标(100,Y)20SETY纵坐标SETY 100把小海龟定位在纵坐标(X,100)21SUM求和函数SUM X Y 或(SUM X Y…)求几个数的和22REMAINDER余数函数REMAINDER X Y求X/Y的余数部分23QUOTIENT求商函数QUOTIENT X Y求X/Y的商24DRAW初始化DRAW初始化25TEXTSCREENTS本文TS进入本文模式26SPLITSCREENSS图文混合SS进入图文混合模式27FULLSCREENFS全图FS进入全图模式28WINDOWWI穿透WI小海龟活动范围可穿过绘图区边界29FENCEFE围墙FE小海龟活动范围限制在绘图区边界30WRAP绕回WRAP小海龟活动范围可穿过绘图区边界31PRINTPR印出PR "HI"在文字区印出字串"HI"32REPEAT重复RP 4 [ FD 100 RT 90 ]重复括弧内指令4次, 完成正方形33WHILE当while 条件循环34IF~ELSE假如~否则IF ~ ELSE 条件指令35TO定义TO BBB定义程序 BBB36END结束END程序定义结束37STOP停止停止程序(常配合IF ~ ELSE)38POTS显示程序名POTS显示程序名称39PRINTOUTPO显示程序内容PO AAA显示 AAA 程序内容40ER ALL删除所有程序ER ALL删除所有程序41ERASEER删除程序ER AAA删除程序AAA42EDIT编辑EDIT AAA编辑程序 AAA43INT取整函数INT X将X的小数部分截去44WAIT暂停WAIT暂停,直到使用者按继续程式才会再执行45ROUND四舍五入取整ROUND X将X按四舍五入取整46MAKE赋值函数MAKE “x 3给变量x赋值为347TYPE印出TYPE ZFX.LGO>PRN打印过程ZFX.LGO的内容48FILL颜色填充FILL用当前的颜色填充49TRUE真:A = TRUE设定变量 :A 的值为真50FALSE假:A = FALSE设定变量 :A 的值为假51XCOR横坐标的值XCOR输出小海龟横坐标的值52YCOR纵坐标的值YCOR输出小海龟纵坐标的值53PI圆周率:A = PI设定变量 :A 的值为圆周率54SQRT开平方根:A = SQRT 4设定变量 :A 的值为 4 的平方根55RANDOM取随机数:A = RANDOM 1,100设定变量:A的值为取1到100间的随机数56EXP指数:A = EXP 1设定变量 :A 的值为取 1 的自然指数57LOG对数:A = LOG 1设定变量 :A 的值为取 1 的自然对数58SIN正弦:A = SIN 90设定变量 :A 的值为取90度的SIN值59COS余弦:A = COS 90设定变量 :A 的值为取90度的COS值60FIRST字首FIRST "HELLO显示 "HELLO 的字首 H61BUTFIRSTBF去首BF "HELLO显示 "HELLO 的去首字串 ELLO62LAST字尾LAST "HELLO显示 "HELLO 的字尾 O63BUTLASTBL去尾BL "HELLO显示 "HELLO 的去尾字串 HELL64LOAD打开程序LOAD "AAA.LGO打开程序AAA.LGO65SAVE保存程序SAVE "AAA.LGO保存程序AAA.LGO66COUNT计数COUNT “12fd43g计数字符串中的有效字符数量67LSHLSH 160 3160除以2的3次方的商68ASK多龟作图ASK [海龟代号表] [命令组]69TELL激活海龟TELL [海龟代号表]激活哪些海龟为活动海龟70DOT显示点DOT [:X :Y]在坐标[:X :Y]出显示一个点71GETXY输出坐标GETXY输出小海龟的坐标的值72HEADING输出方向HEADING输出小海龟的方向73STAMPOVAL画圆STAMPOVAL 100 50画横向半径为100,纵向半径为50的圆74STAMPRECT画长方形STAMPRECT 50 100画长为100,宽为50的长方形75BYE退出LOGO76(DOS)暂时退出暂时退出LOGO进入DOS77EXIT返回LOGO由DOS中返回LOGO78SAVEPIC保存图像SAVEPIC “123将屏幕图像保存为123.PCX79LOADPIC打开图像LOADPIC “123将图像123.PCX打开80OUTPUTOP输出数据OP :A输出:A的结果81TEST测试TEST 10>90测试10是否>9082IFTRUEIFT测试执行IFTRUE [命令串]当测试结果为真时执行命令串83IFFALSEIFF测试执行IFFALSE [命令串]当测试结果为假时执行命令串84FOR循环语句FOR “变量 初值 终值 [循环体] 步长85ABS绝对值函数ABS 12输出12的绝对值86PRODUCT求积函数PRODUCT X1 X2PRODUCT (X1 X2 X3……)87SETPRINTER激活打印机SETPRINTER 打印机代码88PRINTSCREENPS打印屏幕图形PSPS “TRUE (打印屏幕上全部内容)89POPS显示过程清单POPS显示工作区中所有过程清单90PO ALL显示过程清单PO ALL显示工作区中所有过程清单和变量91DIR列磁盘目录DIR “A\:”*.LGO显示A:\*.LGO文件92DISK显示当前磁盘DISK显示当前磁盘93SETDISK设置当前磁盘SETDISK “A设置当前磁盘为A盘94DELETE删除文件DELETE “文件名不能省略扩展名95RENAME文件改名RENAME “原文件名 “新文件名96BACKGROUNDBG背景色BG输出背景色代码97BGPATTERN背景图案98DOTCOLOR输出屏幕颜色DOTCOLOR [X Y]输出屏幕某一点的颜色代码99EACH每只海龟EACH [命令串]每只海龟都执行命令串100PF打印文件PF 文件名101PP显示图形或结果PP ABC显示ABC过程的图形102OR或者X OR YX或者Y103RC记录键盘操作RC记录键盘操作的第一个键104RQ记录键盘操作RQ记录第一次键盘操作105SF屏幕状态信息106TF海龟状态信息107PENPAINT进入绘图状态108GO转到并执行程序GO ABC转到并执行程序ABC109AND并且110FM111SETPATTERN设置背景图案SETPATTERN 1~11PC LOGO 常用命令大全(按功能分类)一、绘图命令ASK 龟号 [命令序列]指定一个海龟执行所列出的命令ASK[龟号列表][命令序列]指定多个海龟同时执行所列出的命令BK 步数海龟后退指定的步数CLEAN清屏,海龟方位不变CS清屏,海龟返回原点且方向向上DRAW进入绘图状态DOT[X Y]在指定的位置上画点DOT SE :X :Y可使用变量、表达式的画点命令EACH [命令序列]使满打满算的海龟分别所给出的命令FD 步数海龟前进指定的步数FILL填充一封闭图形HOME海龟返回原点方向向上HT隐藏海龟ST海龟显现LT 度数海龟以当前方向为基准,左转指定度数RT 度数海龟以当前方向为基准,右转指定度数PD落笔,海龟可画图PU抬笔,海龟移动时不画图PE笔擦,画图时擦除海龟所经过的图线PP笔刷,可用指定的画笔花纹作图SETH 度数以纵轴正方向为基准,海龟顺时针旋转指定的度数SETX X海龟水平移动到横坐标为X的位置SETY Y海龟竖起直移动到坐标为y的位置SETXY [X Y]海龟移动到指定的坐标位置SETXY SE :X :Y可使用变量、表达式的定位命令STAMPOVAL 长半轴 短半轴画空心椭圆(STAMPOVAL 长半轴 短半轴 “true)画带填充的椭圆STAMPRECT 长 宽画空心矩形(STAMPRECT 长 宽 “true)画带填充的矩形TELL 龟号激活一个海龟TELL [龟号列表]激活所列海龟 TELLALL 龟号1 龟号2激活龟号1到龟号2之间的所有海龟(龟号代码是0~15)二、设置命令FS切换到全屏作图屏幕SS切换到图文混合屏幕TS切换到全屏文本屏幕ND清除全文本屏幕的所有文本MAKE “变量名 对象将对象的值赋给变量SETBG 颜色代码设置绘图区的颜色SETPC 颜色代码设置画笔颜色SETWIDTH N设置画笔宽度SETPATTERN 花纹代码设置画笔花纹WAIT N暂停n个百分之一秒颜色代码:0(黑) 1(蓝) 2(绿) 3(青) 4(红) 5(洋红)6(棕) 7(浅灰) 8(深灰) 9(浅蓝) 10(浅绿) 11(淡青) 12(淡红)13(浅洋红) 14(黄) 15(白)花纹代码:1(实线) 2(粗) 3(细斜线) 4(粗斜线) 5(粗反斜线)6(虚影反斜线) 7(直网格交叉线) 8(斜网格交叉线) 9(密集点)10(稀疏点) 11(间隔点)三、输入输出命令GETXY输出海龟当前位置的坐标HEADING输出海龟的当前方向MAKE “变量名 READ变量接收从键盘输入的数据MAKE “变量名 RC变量接收从键盘输入的一个字符PR 对象显示对象的结果,光标到下一行首(PR 对象 1 对象 2……)显示多个对象的结果,光村到下一行首TOWARDS [X Y]输出纵轴正怀海龟朝向点(X,Y)的夹角度数TOWARDS SE :X :Y可使用变量与表达式的朝向命令TYPE 对象输出对象的结果,光标在行末(TYPE 对象 1 对象 2……)输出多个对象的结果,光标在行末WHO输出当前活动海龟的代码XCOR输出海龟当前位置的横坐标YCOR输出海龟当前位置的横坐标四、计算命令INT X求X的整数部分RANDOM N随机产生1到N之间的一个自然数,N最大是32767REMAINDER M N求M除以N所得的余数SQRT X求X的平方根五、过程管理命令EDIT 过程名建立和编辑一个过程EDIT 过程名1 过程名2…建立和编辑多个过程EARSE 过程名列表删除工作区中一个或多个指名过程EARSE PROCEDURE删除工作区中的所有过程ERN 变量名列表删除工作区中的一个或多个指名变量ERN删除工作区中的所有变量PO 过程名列表显示一个或多个指名过程的内容PONS显示工作区中所有全局变量名及其值POPS显示工作区中所有过程的内容POTS显示工作区中的所有过程名TO 过程名在命令行定义过程…END六、文件管理命令DELETE “文件名删除指名的磁盘文件DIR显示当前目录的所有文件名LOAD “文件名将LOGO程序文件装入到工作区LOADPIC “文件名将LOGO图形文件装入到屏幕上RENAME “原文件名 “新文件名将磁盘文件更名SAVE “文件名将工作区中所有过程和全局变量存入磁盘SAVEPIC “文件名将屏幕上的图形存入磁盘七、流程控制命令BYE退出LOGO环境FOR “变量名 初值 终值[命令序列]变量由初值开始,只要不超过终值就重复执行所指定的命令序列,每执行一次命令序列后,变量增加一个步长(FOR “变量名 初值 终值[命令序列]步长)IF 条件 [命令序列]若条件成立,则执行命令序列IF 条件[命令序列1]ELSE[命令序列2]若条件成立,则执行命令序列1;否则,执行命令序列2KEY?若按键,其值为真OP 对象返回对象的值REPEAT 重复次数[命令序列]按指定次数重复执行命令序列STOP停止所在过程的执行,并返回到调用点TOPLEVEL停止所在过程的执行,并返回到命令行WHILE[条件][命令序列]若条件为真,重复执行命令序列,直到条件为假循环八、文字处理命令BF 对象选取对象中除第一个元素以外的所有元素BL 对象选取对象中除最后一个元素以外的所有元素FIRST 对象选取对象的第一个元素LAST 对象选取对象的最后一个元素SE 对象1 对象2将两个对象连接成一个表(SE 对象1 对象2 对象3…)将多个对象连接成一个表WORD 对象1 对象2将两个对象连接成一个字(WORD 对象1 对象2 对象3…将多个对象连接成一个字九、运算符号+(加) -(减) *(乘) /(除) =(等于) NOT=(不等于)>(大于) >=(大于或等于) <(小于) <=(小于或等于)AND 条件1 条件2两个重要依据同时为时,结果为真,否则为假(AND 条件1 条件2 条件3……)所有条件同时为真时,结果为真,否则为假NOT 条件条件为真,结果为假;条件为假,结果为真OR 条件1 条件2两个重要依据同时为假时,结果为假,否则为真(OR 条件1 条件2 条件3……)两个重要依据同时为假时,结果为假,否则为真
jingeyijie
DRAW - 清屏、海龟、画布颜色、海龟颜色恢复至初始设置
CLEAN 清屏,海龟、笔色、画布颜色、海龟位置角度不变
CLEARSCREEN CS (CS简写清屏)清屏,海龟回到初始位置,笔色、画布颜色不变
CLEARTEXT CT 清除命令区
SPLITSCREEN SS 图文混合屏
FULLSCREEN FS 全图形屏
TEXTSCREEN TS 全文字屏
NODRAW ND 全文字屏、清屏
MAKE - 赋值
ITEM - 输出表中第:K个元素
TEST - 测试条件
IFTRUE IFT 测试真
IFFALSE IFF 测试假
KEY? - 是否有键盘输入
扩展资料
示例:
1、三角形
TO SJX :B
REPEAT 3 [FD :B RT 120]
END
2、正方形
TO ZFX :B
stamprect :b :b
END
3、多边形
TO DBX :N :B
REPEAT :N [FD :B RT 360 / :N]
END
maymay552000
AT 即Attention,AT指令集是从终端设备(Terminal Equipment,TE)或数据终端设备(Data Terminal Equipment,DTE)向终端适配器(Terminal Adapter, TA)或数据电路终端设备(Data Circuit Terminal Equipment,DCE)发送的。通过TA,TE发送AT指令来控制移动台(Mobile Station,MS)的功能,与GSM 网络业务进行交互。用户可以通过AT指令进行呼叫、短信、电话本、数据业务、传真等方面的控制。90年代初,AT指令仅被用于Modem操作。没有控制移 动电话文本消息的先例,只开发了一种叫SMS BlockMode的协议,通过终端设备(TE)或电脑来完全控制 SMS。几年后,主要的移动电话生产厂商诺基亚、爱立信、摩托罗拉和HP共同为GSM 研制了一整套AT指令,其中就包括对SMS的控制。AT指令在此基础上演化并被加入GSM 07.05标准以及现在的GSM07.07标准,完全标准化和比较健全的标准。如:对SMS的控制共有3种实现途径:最初的Block Mode;基于AT指令的Text Mode;基于AT指令的PDU Mode。到现在PDU Mode已经取代BlockMode,后者逐渐淡出。GSM 模块与计算机之间的通信协议是一些AT指令 集,AT指令是以AT作首, 字符结束的字符串,AT指令的响应数据包在 中。每个指令执行成功与否都有相应的返回。其他的一些非预期的信息(如有人拨号进来、线路无信号等),模块将有对应的一些信息提示,接收端可做相应的处理。 示例:CDMA modem DTE AT< CR> < LF> OK < LF> ATTEST< CR> < CR> ERROR < LF> 如果AT指令执行成功,“OK”字符串返回; 如果AT 指令语法错误或AT 指令执行失败, “ERROR”字符串返回。 1.相关的GSM AT指令 与SMS有关的GSM AT指令(from GSM07.05)如表1所示: 表1 相关的GSM AT指令 AT 指令 功 能 AT+CMGC Send an SMS command(发出一条短消息命令) AT+CMGD Delete SMS message(删除SIM卡内存的短消息) AT+CMGF Select SMS message formate(选择短消息信息格式:0-PDU;1-文本) AT+CMGL List SMS message from preferred store(列出SIM卡中的短消息PDU/text: 0/“REC UNREAD”-未读,1/“REC READ”-已读,2/“STO UNSENT”-待发,3/“STO SENT”-已发,4/“ALL”-全部的) AT+CMGR Read SMS message(读短消息) AT+CMGS Send SMS message(发送短消息) AT+CMGW Write SMS message to memory(向SIM内存中写入待发的短消息) AT+CMSS Send SMS message from storage(从SIN|M内存中发送短消息) AT+CNMI New SMS message indications(显示新收到的短消息) AT+CPMS Preferred SMS message storage(选择短消息内存) AT+CSCA SMS service center address(短消息中心地址) AT+CSCB Select cell broadcast messages(选择蜂窝广播消息) AT+CSMP Set SMS text mode parameters(设置短消息文本模式参数) AT+CSMS Select Message Service(选择短消息服务) 对短消息的控制共有三种模式: Block Mode 基于AT命令的PDU Mode 基于AT命令的Text Mode 使用Block模式需要手机生产厂家提供驱动支持,目前,PDU Mode 已取代 Block Mode, Text Mode比较简单,本文重点介绍模式PDU Mode,以西门子公司的产品TC35T为例。 2.计算机与TC35T的通信 (1)RS232串口连接 由于TC35T自带RS232串口线,故只需将其连接到计算机串口即可。打开超级终端,选择相应的串口,将端口参数设置为:速率—4800、奇偶校验位—无、数据位—8、停止位—1、流量控制—硬件。 (2)连接测试 输入“AT”然后回车,屏幕上返回“OK”表明计算机与TC35T已连接成功,TC35T能够正常工作。这时就可以测试各类AT命令。 当测试命令“AT+CMGS=?”时,如果返回“OK”标明TC35T支持该指令。该指令的完整语法如下: 如果此时TC35T处于PDU Mode(即“AT+CMGF?”返回“0”) AT+CMGS=PDU is given<^Z/ESC> 如果短消息发送成功,则返回“OK”,并显示信息号: +CMGS: [,] 如果短消息发送失败,则返回如下信息号: +CMS ERROR: 如果此时TC35T处于Text Mode(即“AT+CMGF?”返回“1”) AT+CMGS=[,toda]text is entered<^Z/ESC> 如果短消息发送成功,则返回“OK”,并显示信息号: +CMGS: [,] 如果短消息发送失败,则返回如下信息号: +CMS ERROR: 另外,由于使用的是TC35T,当有新的短消息到来时,需要TC35T产生提示,使用指令“AT+CNMI”。该指令的完整语法如下: AT+CNMI=[][,][,][,][,] 如果有新的短消息来到,则TC35T将自动返回下列提示: +CMTI: “SM”, 此时读出,然后用“AT+CMGR”指令即可读出短消息内容。 3.PDU数据格式分析: 例如,我们要将字符“Hi”字符发送到目的地“” PDU字符串为: 08 91 683108701305F0 11 00 0D 91 3176378290F9 00 00 00 02 C834 ⑴08—短信息中心地址长度。指(91)+(683108701305F0)的长度。 ⑵91—短信息中心号码类型。91是TON/NPI遵守International/E.164标准,指在号码前需加‘+’号;此外还有其它数值,但91最常用。 91—10010001 BIT No. 7 6 5 4 3 2 1 0 Name 1 数值类型 号码鉴别 数值类型(Type of Number):000—未知,001—国际,010—国内,111—留作扩展; 号码鉴别(Numbering plan identification):0000—未知,0001—ISDN/电话号码(E.164/E.163),1111—留作扩展; ⑶683108701305F0—短信息中心号码。由于位置上略有处理,实际号码应为:8613800731500(字母F是指长度减1)。这需要根据不同的地域作相应的修改。 ⑴、⑵、⑶通称短消息中心地址(Address of the SMSC)。 ⑷11—文件头字节。 11&h=00010001&b BIT No. 7 6 5 4 3 2 1 0 Name TP-RP TP-UDHI TP-SPR TP-VFP TP-RD TP-MTI value 0 0 0 1 0 0 0 1 应答路径—TP-RP(TP-Reply-Path):0—不设置; 1—设置 用户数据头标识—TP-UDHL(TP-User-Data-Header-Indicator):0—不含任何头信息; 1—含头信息 状态报告要求—TP-SPR(TP-Status-Report-Request):0—需要报告; 1—不需要报告 有效期格式—TP-VPF(TP-Validity-Period-Format):00—不提供(Not present); 10—整型(标准);01—预留; 11—提供8位字节的一半(Semi-Octet Represented) 拒绝复制—TP-RD(TP-Reject-Duplicates):0—接受复制; 1—拒绝复制 信息类型提示—TP-MTI(TP-Message-Type-Indicator):00—读出(Deliver); 01—提交(Submit) ⑸00—信息类型(TP-Message-Reference) ⑹0B—被叫号码长度。 ⑺91—被叫号码类型(同⑵)。 ⑻3176378290F9—被叫号码,经过了位移处理,实际号码为“”。 ⑹、⑺、⑻通称目的地址(TP-Destination-Address)。 ⑼00—协议标识TP-PID(TP-Protocol-Identifier) BIT No. 7 6 5 4 3 2 1 0 Bit No.7与Bit No.6: 00—如下面定义的分配Bit No.0—Bit No.5;01—参见GSM03.40协议标识完全定义;10—预留;11—为服务中心(SC)特殊用途分配Bit No.0—Bit No.5。 一般将这两位置为00。 Bit No.5:0—不使用远程网络,只是短消息设备之间的协议;1—使用远程网络。 Bit No.0—Bits No.4:00000—隐含;00001—电传;00010—group 3 telefax;00100—语音;00101—欧洲无线信息系统(ERMES);00110—国内系统;10001—任何基于X.400的公用信息处理 系统;10010—Email。 ⑽00—数据编码方案TP-DCS(TP-Data-Coding-Scheme) BIT No. 7 6 5 4 3 2 1 0 Bit No.7与Bit No.6 :一般设置为00;Bit No.5:0—文本未压缩,1—文本用GSM标准压缩算法压缩;Bit No.4:0—表示Bit No.1、Bit No.0为保留位,不含信息类型信息,1—表示Bit No.1、Bit No.0含有信息类型信息;Bit No.3与Bit No.2:00—默认的字母表,01—8bit,10—USC2(16bit),11—预留;Bit No.1与Bit No.0:00—Class 0,01—Class 1,10—Class 2(SIM卡特定信息),11—Class 3。 ⑾00—有效期TP-VP(TP-Valid-Period) VP value(&h) 相应的有效期 00 to 8F (VP+1)*5 分钟 90 to A7 12小时+(VP-143)*30分钟 A8 to C4 (VP-166)*1天 C5 to FF (VP-192)*1 周 ⑿02—用户数据长度TP-UDL(TP-User-Data-Length) ⒀C834—用户数据TP-UD(TP-User-Data)“Hi” 4.短消息编码 设需要发送的短消息内容为“Hi”,使用的GSM字符集为7位编码。首先将字符转换为7位的二进制,然后,将后面字符的位调用到前面,补齐前面的 差别。例如:H翻译成1001000,i翻译成1101001,显然H的二进制编码不足八位,那么就将i的最后一位补足到H的前面。那么就成了 11001000(C8),i剩下六位110100,前面再补两个0,变成00110100(34),于是“Hi”就变成了两个八进制数 C8 34。 5.短消息的发送与接收案例 鉴于TC35(T)支持TEXT格式,我们在试验中主要测试该格式。 (1)设置短消息中心 AT+CSCA=""(短消息中心); (2)设置短消息发送格式 AT+CMGF=1 (1-TEXT; 0-PDU); (3)发送短消息(短消息内容为“test”) AT+CMGS=""(目的地址) > test ^z ; (4)设置短消息到达自动提示: 设置短消息到达提示当短消息被接收,将获取指令: +CMTI:"SM",INDEX(信息存储位置) AT+CNMI=1,1,0,0,1(); (5)获取短消息内容(Once more),假设INDEX=8。 AT+CMGR=8 返回信息如下: +CMGR: "REC UNREAD","",,"01/07/16,15:37:28+32",Once more 6.注意事项 (1)短消息中心一般不会改动,如果短消息中心号码改动,在使用“AT+CSCA”语句时,记住TC35要重新启动,否则TC35不能正常工作(TC35T不存在此问题)。 (2)某些SIM卡带有密码,启动时需要输入密码。
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